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2014-12-18 18:01

信长14PK终极版攻略

信长14PK终极版攻略

自从信长14PK版出来后,我就第一节时间在游侠网上写攻略,但是多是一些零碎的思想片段。也有好心的侠友提醒,应该汇总起来,我总以时间太忙为由,未有行动。时至今日,百忙之中抽得空闲,就尝试着写一下,以感谢长期以来大家的支持。下文谈到的各类思想皆以织田信长为例。

  • 军略篇

合战可谓是本作的亮点之作,全新的系统制作,而大家最关注的也莫过于军略了,所以先讲军略。兵法上说,行军打仗要讲究天时、地利、人和。如果我们不刻意苛求,那么我想信长14PK版做到了。

天时:铁炮的射击、骑兵的突击,除非有战法的排除,这就是天时。

地利:占领制高点,对于射击和突击的重要性可想而知了。比如,在防御工事范围内有利于自己的战斗,栅栏可以减速,骑兵仰冲的速度变慢等等。

人和:人和无非就是武将的战法组合、兵装的释放时间了。笔者特别喜欢强化机动类的战法和妨害机动类的战法,以信长为例:在采配允许的前提下,敌人若是突击信长,开个三段击(辐射一下友军)再开临战(这个最实惠的战法了,低采配消耗、加速、加攻、加防,不多说了。)或者神速,然后再开一个扰乱(为了防止你跑不过骑兵),两队(友军也可以享受三段击的利益辐射,当实施该战法时,有小圆圈住就行。)夹击效果下,敌人混乱率大增,然后你就看到了,我方与敌方1:131等等这样的速度掉兵。三段击+临战+扰乱难道不是人和的表现吗?(适合小合战)当然,还有很多战法的组合,比如前田庆次的战法既可以锁住敌人,又可以三个箭头的防御(按照我所看到的数据,一个箭头+20的攻/防,两个是40、三个是50,如果这个数据是真的,没有, 就算初始只有60多统帅,加了50也是110多了,这啥概念?就算别人会成长前田就不会吗?可以涨到87的统帅。哈哈,有何惧近距离战斗?我认为如果兵力较多是在被夹击的情况下,用近战去砍人最尼玛的爽了,诸如剑豪类的武将也是如此,本身战法还带混论。前田没有混论,但是这么强大的防御和攻击了,您认为还学要加什么?加妨害,如气势崩、逆抚等等,或者加一个骑兵兵装,在采配允许的前提下,这种高武勇的骑兵达人或者剑豪就是很好的肉盾啊,破坏别人敌人部署得最有利的达人。)

行军速度和合战速度:笔者就一个原则,且调且珍惜。

站位夹击:原则是不要孤军深入。

关于走位:绕圈之类的,这里不作解释,相信各位每玩一局是一种体验,当你用体验苹果的努力去体验走位,那什么都不用说了,而且没有统一的模式,包括以上一下我所说的,都是一种研究、一种体验。

兵装战法:关于兵装战法的使用,我也在一些攻略帖子里说过了,但是比较零碎。这里总结一下:无论是射击还是突击,兵装战法最佳的适用时机应该是促成我方能够遍伤的时候,因为兵装战法实施后,你是动不了的,所以有可能是落空的,所以最好是,辐射范围较大的时候再放,如果没有条件还是好好搞战法的“人和”比兵装来得实惠和,一个兵装可以放两个临战或者神速或者扰乱等等。当然,到大合战中,兵装的作用尤为明显。

比如下图:三个黄色的圆环,就是辐射范围。笔者不确定能否“自伤”,但是我想“让子弹飞一会”是没错的,不要急于上去近战或者进入射程范围,毕竟设计开兵装的时候,是不能动的,相比子弹不长眼睛、马是停不住的。但是,有一种情况笔者可以确定,如果友军本身也套上你准备实施兵装战法的小黄圈,那么你是会伤到的。而笔者的猜测是兵装战法实施后,再进入射程,也会伤到。您看到下图有黄色弧线和白色弧线没有?非兵装战法,应该不会伤到,因为可以控制。移动中绕圈的部队,虽然敌人在弧线范围内,但不一定会攻击,所以,你要随时点击敌人原则射击或者近战。我还是那个原则:“射击打面,突击打点,背后皆宜。比如下图:如果是突击应该从侧翼凸(如果直线形成三个圆圈),原因还是这样:无论突击还是射击,都有可能扑空。地利或许又起到作用了。

 

立方照片分享

  • 内政篇

马克思说了:经济基础决定上层建筑。什么是上层建筑?打仗也是的啊。用网络语言就是有钱才能任性。兵法云:兵马未动,粮草先行。因此,做好内政对于每个玩家来说也是异常重要的哦。因为PK版的内政强化了不少,也有趣了不少,但是也繁琐了,不过设计者还是考虑到了不足,所以给我们设计了一个“委任”选项,改选项在军团选项卡下。

一般初始,笔者是这么做的:在每个可建设区划的适性、资源、利益最大化下,主城优先考虑人口》兵营》攻防,因为笔者不喜欢太频繁的变换之下范围,因此,喜欢远征。到了后期基本就是主城的兵马,分城偶尔站位辅助。而分城也是在以上的前提下,优先考虑钱粮》人口(人口直接影响到开发程度)》创造性(到一定阶段这个可以和人口反过来)。

改修和资源算是很大的一个特色,估计完全汉化版就要出来,你们可以在齿轮那里查看帮助,这里不多说了。

  • 军团篇

很多玩家或许不喜欢设立军团,他们的理由各种各样,主要有这几种:感觉自己成了配角,我一定要亲力亲为。总之,少了一种成就感吧,但是笔者想说,一个战略家不能凡事都亲力亲为的,那是将领要做的。既能做将领也能做统帅这才是玩这个游戏所应该培养出来的情商啊!其实,设立军团豪不影响自己亲力亲为攻略的目的,设定好攻略方针就好了。在军议界面,还可以直接作出出兵指示(进攻、防御、支援等等)。在内政界面,还以让后方军团,指定输送钱粮铁炮军马,出来兵马输送以外,因为这一代的信长实行合战制和城主制。用好军团,到后期远征压根不是问题的啊,因为你可以有足够的钱粮从你直辖的范围内出兵到前方据点去站位,10万大军或者20万大军,随便站好几年,我也没发现钱粮不够的,其实,双方总兵力打到10万就不错了,莫非你是在养猪了?否则应该早就统一日本了。

关于站位,当你觉得合适后,不要开太快的速度,慢慢前进,部署作战,然后开合战或者大合战。

 

  • 外交篇

自古就有圣人说过:不战而屈人之兵。外交在这一作品中,或许没有劝降一说,最多威逼别人从属,但是,外交的合理运用可以让有钱任性啊!打得轻松啊,如果以通过为目的的话。如果,以自虐为目的也是可以的,背叛别人,让别人都来打你。注意每次的报告,他会告诉你做外交得了多少钱,用了多少钱,外交收入和与其他势力的信用有关,还与从朝廷那里买了啥官有关。总之,外交可以帮助你建立强大的经济基础,实现伟大的战略目的。完全汉化版要出来了,可以看看齿轮里的帮助。

 

备注:写帖子不容易,虽然有时候他并不见得高明,但是对于一些新手还是有帮助的;写帖子不容易,虽然虽然有时候他并不见得高明,但是它确实花费了作者较多的时间和精力;写帖子不容易,虽然有时候他并不见得高明,但是他体现了作者的情怀和责任。

后续若有新发现,会在原帖子更新。我最期待有能人做一个近战的战法的详细研究。

匆忙之间,不免错漏,还望斧正!

2014年12月8日

记“信长之野望14PK版”发布7天

 

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